Tyth
Présentation
Tyth, le Dieu de la Rage, est le premier boss de l’opération. Le combat se déroule sur une plateforme circulaire. Tyth y est seul au départ, mais des vagues de droïdes viennent régulièrement l’épauler. Tout le combat tourne autour de sa rage : chaque droïde tué par le groupe lui donne une charge, et s’il en accumule trop, il déclenche une attaque de zone dévastatrice. Il faut donc gérer les droïdes au bon rythme, en s’aidant du droïde Grâce qui fait baisser sa rage. Le combat comporte trois phases, séparées à 60 % et 25 % des points de vie du boss.
Capacités de combat
Tyth
- Attaque de mêlée : attaques régulières sur le tank.
- Balayer : toutes les 6 secondes environ, un cône frontal qui touche le tank et tous les joueurs placés devant le boss.
- Vague d’énergie : toutes les 12 secondes environ, une attaque en rectangle qui suit le tank pendant sa canalisation. Elle peut infliger de gros dégâts aux joueurs pris dedans.
- Rage : chaque droïde tué par le groupe donne une charge de rage à Tyth. Les charges diminuent d’elles-mêmes : il en perd une 8 secondes après le dernier gain, puis une toutes les 8 secondes.
- Surcharge de rage : à 10 charges, Tyth inflige à tout le groupe une attaque de zone qu’on ne peut pas réduire. C’est la seule vraie menace du combat.
- Intensification de la rage : Tyth gagne une charge de rage toutes les 13 secondes environ.
Adds
Les droïdes arrivent par vagues : une première vague vers 20 secondes, puis une toutes les 33 secondes environ.
- Gardien (jaune) : tire sur un joueur à distance avec tir protecteur, souvent un soigneur à moins que d’autres joueurs ne tapent dessus pour reprendre l’aggro.
- Justice (bleu) : protégé par un bouclier électrique et entouré d’un champ de charge qui blesse les joueurs proches. Son impulsion énergétique fait des dégâts moyens. La lance d’énergie d’un droïde Lance retire son bouclier : faites-la passer sur lui.
- Lance (rouge) : Il lance la lance d’énergie, un rayon frontal qui inflige des dégâts moyens et applique surcharge de bouclier, qui empêche de bloquer pendant 10 secondes. Le tank ne doit pas se trouver dans son axe, c’est le rayon à diriger vers les justices. Les Lances ne bougent presque pas, éloigner le boss de leur point d’apparition.
- Grâce (vert) : ne fait aucun dégât. Toutes les 6 secondes, il lance restauration d’Aivela, qui soigne légèrement Tyth et lui retire une charge de rage. Au bout de trois restaurations, il lance grâce d’Aivela, qui retire trois charges, mais réduit fortement les dégâts que Tyth subit pendant 12 secondes.
Déroulement de combat
Phase 1 (100 → 60 %) : le tank place Tyth au centre de la plateforme, tourné vers l’extérieur, pour que balayer et vague d’énergie ne touchent personne d’autre. Les DPS restent dans son dos. Les vagues de droïdes se tuent à leur arrivée tant que la rage reste basse. Les joueurs ciblés par les lances doivent diriger le rayon vers les Justices pour enlever leur bouclier. En mode normal, le boss perd ses charges rapidement, il ne devrait pas y avoir besoin de gérer la grâce et au pire sa surcharge de rage ne tuera pas le groupe.
Phase 2 (60 → 25 %) : même gestion, avec des vagues un peu plus fournies. Si vous voulez vous entraîner à la gestion de la rage pour les modes de difficulté plus avancés, mettez quelqu’un à la gestion de la Grâce. Il devra interrompre les restaurations et laisser passer le bouclier (grâce d’Aivela). Sinon, tuez-le rapidement : ses soins et sa réduction de dégâts rallongent le combat.
Phase 3 (25 → 0 %) : Tyth lance intensification de la rage et gagne des charges sans que vous tuiez quoi que ce soit. C’est la phase de burn : tout le monde se concentre sur Tyth. Les droïdes encore présents sont gardés à l’écart par un tank ou un soigneur. Ne les tuez que si la rage le permet.
Tyth a environ 7 600 000 PV. Aucune enrage n’a été observée, il est donc difficile de statuer sur le dps requis. Les combats les plus longs constatés sur parse montent autours de 2 minutes ce qui donne un dps de groupe d’environ 55k ou supérieur, mais encore une fois ce n’est qu’indicatif.
Remarque : étant donné sa rapidité, le combat n’est pas exigeant et peut aisément se faire avec un seul soigneur et un dps qui s’occupe d’orienter Tyth.
Aivela et Esne
Présentation
Aivela et Esne sont deux droïdes jumeaux. Le combat se déroule dans une salle en losange entourée de vide : en tomber est mortel. Il commence par l’ouverture du nexus central, gardé par huit codex. Chaque codex détruit laisse un module de polarité qui donne à chaque joueur une barre temporaire pour choisir sa polarité, positive (blanche) ou négative (rouge). Choisir la même polarité qu’une attaque permet d’en annuler presque tous les dégâts. Aivela est positive, Esne négative. Les deux boss doivent tomber en parallèle, car ils seront bloqués à 72 % et 40 % de leurs points de vie lors des phases 2 et 3 et que la phase suivante ne commencera que lorsque les deux auront atteint ce seuil.
Capacités de combat
Aivela et Esne
- Attaque à distance, attaque à distance polarisée : attaques régulières sur leur tank, positives pour Aivela et négatives pour Esne.
- Rafale d’énergie polarisée (cercle fixé sur le joueur) : toutes les 13 secondes environ, chaque boss marque un joueur. Après 3 secondes, une explosion de la polarité du boss touche le joueur marqué et ceux qui l’entourent. Le joueur marqué s’écarte du groupe et prend la polarité du boss s’il n’a pas d’autres priorités défensives.
- Rayonnement : à partir de 72 %, chaque boss s’entoure d’une grande zone de sa polarité qui inflige des dégâts toutes les 3 secondes. Prenez la polarité du boss dans la zone duquel vous vous trouvez et évitez les endroits où les deux zones se chevauchent.
- Mode surcharge : quand l’un des boss approche de 7 %, les deux lancent une incantation de 8 secondes. Un boss qui la termine récupère 4 % de ses PV, voit ses dégâts augmenter et remplace sa rafale par la rafale d’énergie de surcharge, qui ne se réduit pas avec la polarité et peut tuer un joueur.
Le nexus
- Bouclier renforcé : le nexus est invulnérable tant qu’un codex est en vie.
- Charge de feu : toutes les 5 secondes environ pendant l’ouverture, un rectangle ciblé sur un joueur, qui pose brûlure résiduelle (petits dégâts sur la durée).
- Protection d’urgence : à 50 %, le nexus devient invulnérable et les boss s’activent. Il ne la perd qu’en phase 4, mais il est alors inutile de le tuer.
- Protocole de synergie : en phase 3, toutes les 30 secondes environ, le nexus relie chaque boss par un rayon pendant 12 secondes. Chaque seconde, le boss gagne une charge de puissance augmentée qui augmente ses dégâts. Un joueur qui se place dans le rayon l’intercepte : il subit électrochoc de système, de légers dégâts sur la durée, mais le boss ne gagne rien.
Adds
- Codex : huit, répartis autour de la salle au début du combat. Ils attaquent avec impulsion de feu. Chacun laisse un module de polarité à sa mort.
- Regards furieux : ils apparaissent aux emplacements des codex, dans les coins, et lancent un rayon polarisé vers le joueur de polarité opposée le plus proche, en changeant de couleur à chaque tir. Un joueur qui prend la couleur du rayon ne subit presque aucun dégât.
- Contre-mesures : ils apparaissent aux emplacements des codex, sur les côtés. Ils ciblent le joueur avec le plus d’aggro et se réinitialisent régulièrement, soit en leur tapant dessus, soit après un temps donné. Ils taperont souvent les soigneurs, les tank peuvent les prendre pour les soulager.
Déroulement de combat
Phase 1 – Nexus : tuez les huit codex puis passez sur le nexus jusqu’à ce qu’il arrive à 50%. Chacun doit aussi ramasser un module de polarité. Une fois son bouclier tombé, le nexus lancera un laser blanc, appelé charge de feu sur les joueurs qui le frappent, chacun à son tour. Ne bougez pas et activez vos capacités défensives, c’est le sort qui pique le plus à ce stade. Ne restez pas dans le laser des autres, il met un débuff qui augmente les dégâts subis. Un laser monte à trois charges normalement.
Phase 2 – 100% → 72% : chaque tank prend un boss, qui seront tous deux immobiles. Les joueurs marqués par une rafale d’énergie polarisée (cercle de couleur) s’écartent et prennent la polarité du boss qui les cible. Répartissez les dégâts : un boss arrivé à 72 % devient invulnérable. Les dps devront alors se déplacer pour taper le suivant jusqu’à ce que les deux phasent. Dans le même temps, les deux regards furieux, au nord et au sud de la salle (I.E. vers l’entrée et à l’opposé), créeront des rayons polarisés en direction de la personne de couleur opposée la plus proche. En général, on met les soigneurs à proximité directe de ces deux regards furieux. Au début de combat ils n’activent pas leur module de polarité ou enlèvent la couleur choisie en cliquant dans leur buff pour la retirer. Le regard furieux les ciblera donc en priorité, car étant à côté ils seront les plus proches. Ensuite, dès le premier rayon, ils prennent la couleur de ce rayon et la gardent jusqu’au suivant. Ils changeront alors de couleur et ainsi de suite. Cela évite que les rayons soient dans le groupe et comme ils prennent la bonne couleur, ils ne subissent aucun dégâts.
Phase 3 – 72 → 40 % : les boss lancent le rayonnement, un grand cercle centré sur chacun avec leur polarisation respective. Prenez la polarité du boss le plus proche pour limiter les dégâts subis. Toutes les 30 secondes, le nexus lance protocole de synergie : deux rayons électriques jaunes qui partent du nexus et se dirigent respectivement vers chaque boss. L’effet peut aller jusqu’à tripler les dégâts en mode normal, si le rayon touche le boss. Un joueur peut se mettre au milieu pour l’intercepter, au prix de dégâts subis.
Dans le même temps, les regards furieux seront tous les 4 actifs. Les soigneurs peuvent continuer à se placer d’un côté et soit effectuer la même chose qu’en HM ou nim pour contrôler les rayons (cf animation jointe), soit le groupe peut mettre deux joueurs distants pour contrôler les autres s’il en ont de disponibles. Le fait que les deux rayons supplémentaires se baladent n’est pas un soucis, les dégâts sont nuls si les joueurs ciblés ne paniquent pas et prennent simplement la couleur du rayon dans leur module de polarité.
Le reste n’est que dps et là encore, un boss arrivé à 40 % attend l’autre.
Phase 4 – 40 → 0 % : les boss relancent rayonnement et peuvent maintenant se déplacer. Les rayons polarisés balayent maintenant la salle et ne sont plus fixés sur un joueur en particulier. Changez régulièrement de couleur pour vous adapter, en n’oubliant pas de reprendre la couleur du rayonnement si elle ne convient plus après leur passage.
Descendez les boss de façon égale. Si l’un d’eux arrive vers 7 % alors que l’autre est encore haut, les deux lancent le mode surcharge et le survivant devient plus dangereux. L’idéal est de les tuer presque en même temps, avant la fin de l’incantation.
Aivela et Esne ont chacun environ 6 780 000 PV, et le nexus environ 1 900 000 PV. Aucun enrage n’a été observé. En considérant le combat le plus long observé, avec un peu plus de 4 minutes 30 d’affrontement contre les boss, cela représenterait environ 50 000 dps de groupe requis, ceci n’étant toujours qu’indicatif.
Remarque : les seuils de 72 % et 40 % sont bloquants : un boss trop avancé reste invulnérable jusqu’à ce que l’autre le rattrape. Équilibrer les dégâts dès le début fait gagner beaucoup de temps.
En prévision des modes de difficultés supérieurs, les tanks doivent s’attendre à récupérer les contre-mesures régulièrement, car cela mettre plus tard des réductions de soins sur leur cible. Il ne faudrait donc pas que cela touche les soigneurs.
Nahut
Présentation
Nahut, le Fils de l’Ombre, est le troisième boss de l’opération. C’est un boss furtif : il disparaît régulièrement et seule la bougie, une capacité temporaire qui se transmet d’un joueur à l’autre, permet de le rendre visible. Le combat se joue sur deux plateformes, une plateforme intérieure et un anneau extérieur, entourées de trous mortels. Il comporte quatre phases : le combat sur la plateforme intérieure, la destruction des tourelles et des droïdes sur l’anneau extérieur, une phase où le groupe se sépare entre Nahut et les canons, puis une phase de burn où l’anneau extérieur se remplit d’électricité.
Capacités de combat
La bougie
- Salve de suppression : le porteur de la bougie empêche Nahut de devenir furtif pendant 16 secondes. Le porteur ne peut ensuite plus le révéler lui-même pendant 16 secondes et la salve a 40 secondes de recharge : il faut passer la bougie aussitôt. À trois ou quatre joueurs qui se la transmettent, Nahut reste visible en permanence.
- Passer la bougie : la transmet à un autre joueur, en ligne de vue. Si Nahut se trouve entre les deux joueurs, il intercepte la bougie et ne la rend qu’après être redevenu furtif.
- Lâcher la bougie : à éviter. Le joueur ne peut la reprendre qu’après 5 secondes.
Nahut
- Fente : toutes les 12 secondes, un cône frontal puissant. Le tank tourne Nahut à l’écart du groupe.
- Bouclier réfléchissant : en phase 1, Nahut renvoie 35 % des dégâts des joueurs qui le frappent depuis plus de 10 mètres. Restez près de lui.
- Préparer le terrain : Nahut pose une mine par seconde pendant 20 secondes au maximum, protégé par un bouclier. En brisant ce bouclier, on interrompt la pose et il y a moins de mines.
- Mines : entrer dans le cercle blanc d’une mine assomme 6 secondes et applique proie piégée, qui force Nahut à attaquer ce joueur. En mode normal, le tank peut reprendre l’aggro par provocation. Les tanks peuvent les déclencher à tour de rôle pour garder l’aggro. Les autres joueurs ne marchent jamais dedans.
- Distorsion de masse : un joueur reçoit distorsion inertielle pendant 4 secondes. Il est ralenti et prend des dégâts s’il bouge. À la fin, il laisse au sol un champ de distorsion bleu pendant 45 secondes : allez le poser à l’écart.
- Tir embusqué : en phase 2 uniquement, toutes les 8 secondes, Nahut vise le porteur de la bougie par une ligne rouge, avec 3 secondes d’incantation. Chaque tir pose une charge de traumatisme de canon, pour 40 secondes et jusqu’à 6 charges. Chaque charge réduit de 5 % les soins reçus et les PV maximum, et augmente de 50 % les dégâts du tir suivant.
- Sol électrifié : des zones électriques apparaissent au sol et s’étendent. Elles infligent des dégâts tant qu’on reste dessus.
Adds
- Tourelles et droïdes : [à vérifier en jeu] en phase 2, deux de chaque sur l’anneau extérieur. Tuez les tourelles en premier.
- Canons lourds électromagnétiques : en phase 3, à détruire. Ils tirent sur un joueur après une incantation, et leurs tirs se renforcent à chaque utilisation. À 40 % de PV, un canon se protège d’un bouclier d’urgence et cesse d’agir. Il est alors aspiré par la singularité à la prochaine impulsion gravitationnelle.
- Droïdes exterminateurs : en phase 3, ils apparaissent autour de la salle, de plus en plus souvent. Tuez-les avec des dégâts de zone.
Déroulement de combat
Phase 1 (plateforme intérieure) : trois ou quatre joueurs se relaient pour la bougie et gardent Nahut visible en permanence. Le tank le garde au centre, tourné à l’écart du groupe. Tout le monde reste à moins de 10 mètres de lui à cause du bouclier réfléchissant. Pendant préparer le terrain, brisez son bouclier pour limiter le nombre de mines. Évitez les mines, les zones électriques et les champs de distorsion.
Phase 2 (anneau extérieur) : tous les joueurs reçoivent black-out pendant 75 secondes : la bougie ne révèle plus Nahut et on ne peut pas le frapper. L’anneau extérieur se remplit d’électricité aux trois quarts. Placez-vous dans la partie libre et détruisez les tourelles puis les droïdes avant qu’elle soit recouverte. Le porteur de la bougie subit tir embusqué : gardez-le à l’écart du groupe et faites tourner la bougie pour répartir les charges de traumatisme.
Phase 3 (séparation) : la bougie redevient nécessaire. Une moitié du groupe reste sur Nahut, l’autre détruit les canons lourds électromagnétiques. À 34,3 %, Nahut s’entoure d’une barrière d’énergie et reste invulnérable jusqu’à ce que la singularité devienne instable, après avoir absorbé les canons. Les droïdes exterminateurs arrivent de plus en plus nombreux : si le flot devient trop important, un ou deux DPS restent sur Nahut et les joueurs les plus mobiles s’occupent des droïdes.
Phase 4 (burn) : Nahut ne peut plus devenir furtif, et tous les joueurs sont ralentis de 35 % par gravité oppressive. De petits arcs électriques apparaissent sous le boss : le tank le fait tourner comme une horloge pour en sortir. La zone électrique s’étend jusqu’à couvrir toute la salle. Il faut tuer Nahut avant.
Nahut a xxx PV.
Remarque : le passage de la bougie demande de la communication. Annoncez à qui vous la passez et vérifiez la ligne de vue.
Scyva
Présentation
Scyva, la Mère des Chagrins, est le quatrième boss de l’opération. Le combat se déroule en trois temps. Il faut d’abord détruire un droïde du protocole Oméga en retournant contre lui les rayons des modules de stérilisation. Viennent ensuite deux tourelles canon électrique, puis Scyva elle-même. Le mode normal est globalement facile, à l’exception du protocole d’extinction en fin de combat, qui peut tuer tout le groupe.
Capacités de combat
Droïde du protocole Oméga
- Champ de dispersion Oméga : un bouclier entoure le droïde. Il faut être à l’intérieur pour lui infliger des dégâts.
- Allumage amorcé : le droïde gagne une charge environ chaque seconde, sauf pendant ses incantations. Chaque charge augmente ses dégâts de 35 %.
- Destruction accélérée : à 11 charges, une canalisation de 5 secondes, interruptible. Chaque tick pose une blessure critique sur un joueur (−2 % de soins reçus, 15 secondes) et retire une charge au droïde. La laisser aller au bout remet les charges à zéro.
- Force explosive : une incantation de 3 secondes, interruptible, dont les dégâts augmentent avec les charges. À charges élevées, elle peut tuer le groupe : interrompez-la toujours.
- Modules de rayon de stérilisation : dans les coins nord-ouest et nord-est, ils visent les joueurs les plus proches (cible marquée, ligne rouge) avec un rayon de désintégration annoncé par un cône bleu. Un rayon qui touche le droïde lui retire 20 % de ses PV.
Tourelles canon électrique
- Purge d’urgence : toutes les 12 secondes, des émetteurs tirent un rayon vers le centre de la salle. Si un module de champ de déviation protège le rayon, tous les joueurs reçoivent un bonus selon leur côté. Sinon, c’est la tourelle qui le reçoit.
- Entropie anormale (côté est, bleu) : jusqu’à 10 charges pendant 60 secondes. Elle augmente fortement les dégâts, les PV maximum, les soins et la menace, avec un léger soin sur la durée et 5 % de dégâts subis en plus.
- Accélération instable (côté ouest, rouge) : jusqu’à 10 charges pendant 60 secondes. Elle augmente l’alacrité et la régénération d’énergie.
Scyva
- Désintégration neutronique : des sections violettes du sol alternent entre l’anneau intérieur et l’anneau extérieur. Ne restez pas dessus.
- Rayonnement : transforme les orbes bleus en orbes violets. Un orbe violet touché explose.
- Protocole d’extinction : voir la phase 3.
Adds
- Droïdes d’essaim de stase : ils arrivent des deux côtés et ciblent chacun un joueur (attraction magnétique). Une fois à moins de 3 mètres, ils canalisent champ atrophique pendant 10 secondes : ralentissement et perte d’alacrité. Détruits, ils laissent un champ de stase qui ralentit pendant 8 secondes. En mode normal, tuez-les en zone sans les prioriser.
- Catalyseurs d’allumage : en phase 2, leurs explosions ne sont pas mortelles en mode normal : ignorez-les.
Déroulement de combat
Phase 1 (droïde du protocole Oméga) : entrez dans le champ de dispersion pour frapper le droïde. Les joueurs marqués par les modules de stérilisation s’alignent pour que les rayons traversent la salle en diagonale et touchent le générateur opposé, ou le droïde. Détruire les générateurs de bouclier est et ouest détruit le droïde. N’utilisez ni projection ni attraction sur lui. Interrompez toujours force explosive quand il a beaucoup de charges. Destruction accélérée peut être interrompue ou laissée aller au bout.
Phase 2 (tourelles) : détruisez d’abord la tourelle est (bleue, au nord-est), puis la tourelle ouest (rouge, au nord-ouest). La phase se termine aussi au bout d’un temps donné, et les dégâts demandés sont faibles en mode normal. Restez côté est à la fin pour garder les charges d’entropie anormale au début de la phase 3.
Phase 3 (Scyva) : les tanks se placent à l’est, le reste du groupe à l’ouest. Les distants et les soigneurs passent d’un anneau à l’autre pour éviter le sol violet. Les tanks et les corps à corps bougent davantage pour rester au contact. Les tanks déplacent Scyva pour que rayonnement ne touche qu’un orbe bleu à la fois, et ne fasse pas exploser les orbes violets.
Protocole d’extinction (30 → 0 %) : il se déclenche quand Scyva atteint 30 % de ses PV, mais pas avant 2 minutes 10 de phase 3, annoncé par l’incantation « initialiser les protocoles d’extinction ». Des cercles presque instantanément mortels apparaissent au sol. Tout le monde, soigneurs compris reste en mouvement pour éviter les cercles. Ensuite, reprenez le combat et achevez Scyva.
Scyva a xxx PV.
Remarque : le protocole d’extinction est la principale cause d’échec en mode normal. Prévenez le groupe avant d’atteindre 30 %.
Izax
Présentation
Izax, le Destructeur, est le boss final de l’opération et le plus riche en mécaniques. Le combat enchaîne six phases, chacune avec sa propre mécanique : drones à gérer, interruptions, zones de protection, salves de missiles, puis un droïde à escorter pendant deux minutes. Il se termine par une explosion à laquelle un seul joueur doit survivre. Le mode normal n’a pas de vérification de DPS. La plupart des échecs viennent de la cascade d’induction, que le joueur ciblé doit emmener loin du groupe.
Capacités de combat
Izax
- Cascade d’induction : cible un joueur. Pendant 5 secondes, il gagne 160 % de vitesse sans subir de dégâts : c’est le moment de quitter le groupe. Pendant les 8 secondes suivantes, il inflige de gros dégâts de zone autour de lui chaque seconde et ses propres dégâts sont annulés. Il bénéficie ensuite de rebond d’induction, +100 % de dégâts pendant 8 secondes.
- Balayage : couvre les deux tiers de la plateforme et applique vulnérabilité au corps à corps (+15 % de dégâts subis par charge, jusqu’à 6, 15 secondes).
- Champ de radiation germicide : zone jaune qui applique radiation accumulée (+25 % de dégâts subis par charge). N’y entrez pas.
- Frappe puissante : zone annoncée qui immobilise 3 secondes. Peu dangereuse en mode normal.
- Impulsion du déflecteur : à 96 %, projette les joueurs hors du bouclier. Éloignez-vous de la rambarde.
- Flaques bleues : Izax en pose sous les tanks, qui les emmènent à l’écart du groupe.
- Omnicanon : voir la phase 3.
- Salve de missiles : des cercles orange annoncent des impacts de missiles. Voir les phases 5 et 6.
Adds
- Drone d’ancrage : attire les joueurs dans son champ d’ancrage (15 mètres). Détruisez-le en 10 secondes, sinon Izax lance salve de saturation, de lourds dégâts de groupe.
- Droïde à électro-attache : à sa mort, il laisse un cercle blanc où un joueur ramasse l’attache.
- Drone d’énergie et drone amplificateur : le rayon bleu du drone d’énergie doit viser le drone amplificateur, puis son rayon rouge doit viser Izax pour faire tomber son bouclier.
- Découpeurs de coque : très résistants aux dégâts de zone. Tuez-les avec des attaques monocibles ou des dégâts sur la durée.
- Drone d’augmentation : voir la phase 4.
- Droïde Gemini : voir la phase 6.
Déroulement de combat
Phase 0 (lancement) : un joueur lance le combat par une incantation de 5 secondes, sans bouger. Les tanks et le reste du groupe se répartissent de part et d’autre du bouclier pour éviter les balayages.
Phase 1 (100 → 96 %) : frappez Izax à l’intérieur du bouclier déflecteur. Le joueur ciblé par la cascade d’induction sort du groupe. Évitez le champ de radiation. À 96 %, l’impulsion du déflecteur projette tout le monde hors du bouclier.
Phase 2 (96 → 84 %) : c’est la phase la plus difficile pour la plupart des groupes. Détruisez le drone d’ancrage en moins de 10 secondes, puis le droïde à électro-attache, et ramassez l’attache. Orientez le rayon bleu du drone d’énergie vers le drone amplificateur, puis son rayon rouge vers Izax pour faire tomber son bouclier, et frappez-le. Répétez jusqu’à 84 %. Les tanks emmènent les flaques bleues à l’écart. Tuez les découpeurs de coque à la monocible.
Phase 3 (84 → 64 %) : regroupez-vous au centre et remontez tout le monde à fond : l’omnicanon inflige 70 à 80 % des PV de chacun, sans possibilité de l’éviter. Interrompez Izax le plus souvent possible : s’il atteint 100 charges d’omnicanon, le groupe meurt. Activer une tour sur le côté inflige 6 % de dégâts à Izax et remet ses charges à zéro. Il faut pour cela détruire des droïdes à électro-attache supplémentaires.
Phase 4 (64 → 30 %) : tous les joueurs sauf les tanks frappent Izax depuis le cercle violet du drone d’augmentation. Les tanks restent à l’écart pour poser les flaques bleues loin du groupe. Les DPS tuent les découpeurs de coque dès leur arrivée. À partir de cette phase, ne touchez plus la rambarde métallique.
Phase 5 (salves de missiles) : quatre vagues de huit missiles tombent sur une grille de 3 × 3 cases. Une seule case est épargnée : repérez-la grâce aux grands cercles orange.
Phase 6 (escorte, 2 minutes) : gardez le droïde Gemini en vie pendant 120 secondes. Les DPS détruisent les droïdes à électro-attache qui sortent des tours d’angle. Un joueur muni de l’attache tire le droïde Gemini à l’écart des orbes verts et des cercles orange.
Explosion finale : rejoignez les plateformes d’angle, hors du grand cercle orange, et utilisez vos capacités défensives. La plateforme circulaire au milieu, devant la tour, évite la rambarde électrifiée. Il suffit qu’un seul joueur survive pour valider le combat.
Izax a xx PV. Il n’y a pas de phase de burn en mode normal, la mort du boss dépend donc de votre capacité à survivre à toutes les phases précédentes.
Remarque : un tank expérimenté peut tenir Izax seul à 8 joueurs, mais un second tank est conseillé en secours.
