Anomalie R-4 – Mode normal

Cette opération n’existe qu’en mode 8 joueurs, nm et hm.

IP-CPT

Après un périple dans les couloirs de la structure interne de Mek-Sha, vous arrivez dans une salle où flotte un droïde de combat : IP-CPT.

Présentation

IP-CPT est un droïde de sécurité qui alterne phases actives et phases d’observation. Pendant les phases actives, il pose des grenades sur les joueurs, et des émetteurs laser balayent la salle. Ses mécaniques de combat sont minutées et lorsqu’il passe en mode d’observation, il devient invulnérable et envoie plusieurs vagues de droïdes qu’il faut éliminer avant de pouvoir le frapper à nouveau. Durant ces phases, 4 joueurs seront assignés à cliquer les consoles aux 4 coins de la salle en fonction des couleurs sur les cibles au centre. La dernière phase est une course contre une longue incantation finale.

Capacités de combat

IP-CPT

  • Dispositif de réfraction : toutes les 6 secondes, un laser rouge touche 3 joueurs au hasard et inflige des dégâts minimes.
  • Grenade d’ajustement de position : majeure : environ toutes les 12 secondes, une grenade se colle sur un joueur et explose 8,5 secondes plus tard. Elle inflige de gros dégâts au porteur et à tous les joueurs proches. Le porteur doit s’éloigner du groupe immédiatement.
  • Grenade d’ajustement de position : mineure : en même temps, deux autres joueurs reçoivent une petite grenade, dégâts moyens au porteur et à ses voisins. Il est tout aussi judicieux de s’écarter des voisins ou de les laisser partir et de ne pas les suivre.
  • Mode d’observation : à 75 % et 50 %, le boss devient invulnérable jusqu’à la fin des vagues d’adds.
  • Réponse disproportionnée aux intrusions : le boss lance une incantation de 60 secondes. Si le boss n’est pas mort à la fin, tout le groupe est éliminé.

Environnement

  • Plaques enflammées : les plaques dans la salle procèdent comme dans les couloirs d’accès. Elles s’enflamment régulièrement et selon des motifs précis, ordonnés et minutés. Les plaques qui vont prendre feu brillent légèrement quelques secondes avant que cela arrive. Rester dans le feu inflige une charge d’exposition pendant 30 secondes. Ce débuff augmente les dégâts subis par les lasers et par les explosions des unités d’intrusion. Au-delà de quelques charges, les soigneurs ne peuvent plus rien pour vous. Partez dès l’animation, même au milieu d’une incantation. Le bord des flammes suit les joints des dalles : être à cheval sur deux dalles ne protège pas. Les quatre plaques sous le droïde ne s’activent jamais toutes en même temps.
  • Modulation laser : des rectangles orange au sol indiquent l’arrivée d’un tir venant des émetteurs muraux. Tout comme les plaques enflammées, ces lasers ont un motif précis, ordonné et minuté et augmentent la charge d’exposition en cas de dégât. C’est le plus grand danger de ce combat, ne restez pas à l’intérieur les dégâts s’appliquent toutes les demi-secondes.

Voici une animation minutée qui peut vous servir à vous orienter pour trouver les zones safe à venir.

Adds des phases d’observation

    • Unités d’intrusion ID : elles arrivent protégées par un Bouclier de résonance qui les rend invulnérables. C’est le rôle des joueurs attribués aux consoles que de cliquer sur les couleurs qui déverrouillent ces boucliers. Une fois le bouclier tombé, elles lancent le Protocole d’explosion : Mern. Tuez-les en quelques secondes pour l’interrompre. Sinon cela applique une charge d’exposition sur tout le groupe.
    • Explosif armé : apparaît pendant la deuxième observation et lance lui aussi le Protocole d’explosion. Même priorité.
    • Exécuteur de l’enfer : toutes les 11 secondes environ, il lance le Protocole Inferno, une attaque frontale qui frappe sa cible et les joueurs placés dans le cône devant lui. Elle pose résidu de scories, des dégâts sur la durée que les soigneurs peuvent dissiper, et une charge d’Intensification d’Inferno de 30 secondes qui ne se dissipe pas. Chaque charge augmente fortement le coup suivant et relance la durée.
    • Exécuteur de surcharge : toutes les 11 secondes environ, il lance le Protocole de surcharge, une attaque frontale plus puissante que celle de l’Exécuteur de l’enfer, qui frappe sa cible et tous les joueurs placés dans le cône devant lui. Elle pose plasma conducteur, des dégâts sur la durée que les soigneurs peuvent dissiper, et une charge d’Intensification de la surcharge de 30 secondes qui ne se dissipe pas. Chaque charge augmente fortement le coup suivant et relance la durée. C’est l’exécuteur à tuer en premier.
    • Tourelles à impulsion : des tourelles lancent des Tirs à dispersion sur des joueurs au hasard. Elles sont peu dangereuses et rapides à éliminer.

Déroulement de combat

Phase 1 (100 → 75 %) : Tout le monde commence au centre sur la plateforme en C3. Les grenades arrivent toutes les 12 secondes environ. Dès qu’une grenade vous est posée, quittez le groupe, surtout pour la majeure. Revenez une fois l’explosion passée. Suivez le plan de répartition du groupe ci dessus pour l’ensemble des phases. Cela indique en vert une position idéale du groupe et du joueur avec la grande grenade. Plusieurs alternatives existent selon où se posent vos joueurs avec les grenades, mais nous avons choisi dans ce guide d’éviter les coins trop étroits. Ce qui ne sera probablement pas le cas en HM, mais c’est une autre histoire.

Première observation (75 %) : le boss devient invulnérable. Inutile de le frapper. Les joueurs attribués aux consoles doivent se placer près d’elles et attendre les consignes de clic d’un autre qui verra mieux la salle. En mode normal, cette mécanique d’annonce et d’ordre dans les clics peut être contournée, car tout le monde peut cliquer en même temps. Il suffira donc aux quatre cliqueurs de ne le faire en continu pour valider la phase, mais cela ne vous empêche pas de chercher à comprendre l’ordre en prévision du HM si vous le souhaitez. On choisit généralement un soigneur parmi les cliqueurs avec une console violette ou rouge, selon la position des adds occupés par le tank. Le soigneur libre continue de gérer les dégâts du dispositif de réfraction. Notez qu’il y a deux vagues de clic à faire à chaque phase d’observation et que trois couleurs sont nécessaires pour désactiver un bouclier.
Pendant ce temps, les droïdes exécuteurs sont récupérés par un tank ou deux dps restants disponibles. Ils les placent de manière à ne pas mettre leurs cônes de dégâts l’un sur l’autre, ni sur les cliqueurs, mais avoir les deux droïdes proches l’un de l’autre pour maximiser le dps. Les joueurs restants non attribués aux consoles devront aider à les détruire.

Phase 2 (75 → 50 %) : même déroulement que la phase 1, avec des motifs de flamme et laser différents.

Deuxième observation (50 %) : identique à la première.

Phase 3 (50 → 25 %) : même déroulement que la phase 1 et 2, avec des motifs de flamme et laser différents.

Phase finale (25 → 0 %) : le boss lance « Réponse disproportionnée aux intrusions » et n’utilise plus ni grenades ni réfraction. C’est une phase de dégâts pure : utilisez vos temps de recharge offensifs pour l’achever avant la fin de l’incantation.

IP-CPT a 18 497 220 PV, soit environ 87 540 dps de groupe requis pour ne pas wipe, en ne tenant compte que des 3 min 31 sec pendant lesquelles il est attaquable.

Remarque : il est possible de faire le combat sans tank. La mécanique des clics consoles pour enlever les boucliers doit être maitrisée pour le succès de maîtrise, ce qui peut être travaillé dès le mode normal, de même que les positionnements pour éviter les lasers et les flammes.

Chien de Garde

Après IP-CPT, vous traversez un entrepôt. Les débris enflammés près de l’entrée permettent de grimper sur les étagères du haut, puis sur une passerelle de fortune. Redescendez par les décombres, traversez une dernière canalisation jusqu’au réfectoire, ignorez la cuisine et descendez l’escalier de la station de tram pour atteindre le boss. Une fois l’accès débloqué par un joueur, les autres peuvent stuck et revenir à l’entrée en agressant les adds derrière la porte d’IP-CPT. Après cela ils pourront prendre le tram pour rejoindre directement le haut de l’escalier.

Présentation

Le Chien de garde est un droïde de sécurité expérimental. Le combat ne comporte pas de phases de points de vie : il suit un déroulement minuté qui alterne Protocole de surveillance et Rayons polarisés, entrecoupés de démagnétisations, quelle que soit la vitesse à laquelle le boss perd ses points de vie. Le combat repose sur deux polarités, bleue (positive) et orange (négative). Chaque joueur reçoit régulièrement une bombe de l’une ou l’autre couleur, et toute la stratégie consiste à gérer ces couleurs : ne « jamais » mélanger les porteurs de couleurs opposées, faire passer le boss sur les bonnes bombes au sol et intercepter ses rayons avec la bonne couleur.

Capacités de combat

  • Bombes de proximité polarisées : chaque joueur reçoit une « Bombe PMX4 positive » ou « négative » collante bleue ou orange. Elle s’arme en 4 secondes environ, ce qui laisse le temps de s’écarter des camarades, et ne disparaît qu’à la démagnétisation ou à l’explosion. Si deux porteurs de bombe se trouvent dans le cercle l’un de l’autre, les deux bombes explosent. Si ces bombes sont de couleurs opposées, l’explosion touche tout le groupe.
  • Démagnétisation : toutes les bombes tombent au sol là où se trouvent leurs porteurs. Le boss enchaîne avec un Bond de poursuite sur le tank.
  • Inversement : pendant le protocole de traque, le boss change de couleur.
  • Missiles : des cercles rouges apparaissent sous chaque joueur, à sa position du moment. Les dégâts sont élevés, mais on a le temps de sortir du cercle avant l’impact. Ils tombent toutes les 13 secondes environ.
  • Protocole de surveillance : le sol prend une couleur pendant 12 secondes, puis l’autre pendant 12 secondes. Les porteurs de la couleur affichée sont ralentis, et chaque déplacement leur inflige des dégâts et une charge de Violation du protocole de surveillance, mortelle si elle s’accumule. À 5 charges, le joueur meurt. Restez immobiles et continuez à attaquer ou soigner sur place.  Les capacités utilisées sur place n’ajoutent pas de charge : seul le déplacement compte. Les joueurs de l’autre couleur peuvent bouger librement. Vous devez encaisser un missile sur place durant cette phase.
  • Protocole de traque : le boss prend une couleur pendant environ 15 secondes. Chaque bombe de sa couleur sur laquelle il passe lui ajoute une charge de Perturbations de matière, qui augmente les dégâts qu’il subit. Une bombe de l’autre couleur déclenche une détonation majeure sur tout le groupe.
  • Rayon polarisé : après 8 secondes d’incantation, un rayon frappe le tank. Un porteur de bombe de la même couleur que le rayon doit s’interposer : il prend de lourds dégâts et sa bombe explose sans toucher les autres. Utilisez vos capacités défensives pour encaisser le choc et faciliter le travail des soigneurs. Si le tank prend le rayon lui-même, sa bombe déclenche une détonation majeure sur tout le groupe ; un joueur sans bombe prend une très grande quantité de dégâts, sauf s’il utilise une immunité. Si le tank a toujours sa couleur, le rayon sera toujours de la couleur opposée.

Déroulement de combat

Tout d’abord le tank commence par prendre le boss et l’amène progressivement vers le centre de la salle, sans empiéter sur les zones rouge et orange pour le moment. Les dps distants et soigneurs restent vers l’entrée ou dans la zone orange. Les corps à corps se répartissent sur les côtés du chien de garde et ils ne doivent pas passer devant le tank à ce stade.


Le chien de garde invoque rapidement sa première vague de Bombes de proximité polarisées. Il y aura 4 bombes oranges et 4 bleues. Restez bien séparés les uns des autres. Juste après vous verrez des missiles apparaitre, en forme d’un petit cercle rouge fixe au sol. Sortez de là. Si vous restez et encaissez les dégâts vous prendrez un debuff qui augmente les dégâts de missiles suivants. Les soigneurs peuvent le dissiper.
Rapidement après cette première vague de missile, le boss lancera le protocole de surveillance. Les joueurs de la couleur du sol ne doivent pas bouger et encaisser un missile. Ensuite la couleur change et cela se répète pour la deuxième moitié du groupe.
Le boss continuera ensuite avec une phase de bombe de polarisation puis de missiles et la première démagnétisation. Vous devrez vous préparer à bouger après le missile pour poser la bombe polarisée dans le coin intérieur de la salle, toujours sans cumul avec les camarades, le risque d’explosion étant toujours présent. Une fois les bombes posées, sortez-en, le boss lancera le protocole de traque. Le tank devra alors faire attention à diriger le boss pour que ce dernier passe sur les bombes et les fasse exploser. Attention à la couleur sous le boss, il doit bien faire exploser les bombes de la même couleur. Cela donnera des charges du buff de perturbation de matière qui augmente les dégâts subis par le chien de garde. Il faudra le faire deux fois, une pour chaque couleur avec un changement annoncé par la capacité « inversement » du boss, qui sera visible lorsque le cercle sous lui changera de couleur.

Après cela il reprend avec une vague de bombes polarisées et de missiles, puis commence la phase de rayons polarisés. Le tank sera ciblé par 4 rayons de couleur, il devra alors reculer pour laisser la place devant le boss à ceux qui devront le protéger. Les joueurs de la même couleur viendront se mettre tour à tour entre les antennes du chien pour encaisser ces dégâts, les immunités fonctionnent. Attention à ne pas venir tous en même temps. Par défaut, c’est toujours la couleur opposée du tank, mais si ce dernier la perd le rayon prend une couleur aléatoire. Si votre tank est bien protégé, les joueurs de sa couleur peuvent se réunir et faire exploser deux mines pour renouveler le buff de perturbation de matière avant qu’il n’expire sur le chien de garde. Les missiles continuent et après 4 rayons polarisés, une démagnétisation termine cette phase avant de recommencer une deuxième fois.

Si le boss n’est toujours pas mort à ce stade, il recommencera un protocole de traque, une pose des bombes, un protocole de surveillance et passera enfin au dispositif multi-rayons. N’ayant jamais eu de combat suffisamment long pour en arriver là, les informations fournies sont rapportées de propos d’autrui et analyse de logs. Vers 6 minutes, un droïde apparaît et marque deux joueurs avec Échauffement. Environ 7 secondes plus tard, il tire un rayon sur chacun d’eux (plus de 100 000 dégâts). Si ces joueurs portent encore une bombe, elle explose sur tout le groupe. Le droïde peut être attaqué, la possibilité d’interrompre de cette capacité reste à vérifier.
La phase de burn du boss commence quand tout le reste est fini. Le boss coupe la salle horizontalement devant lui et lance des rayons qui infligent de lourds dégâts. La tank doit donc s’orienter dans une direction et ne plus bouger. Les soigneurs doivent dissiper les débuff de missile sur lui afin qu’il ne subisse pas de dégâts supplémentaires. Le reste du groupe se placera derrière lui, sachant que les bombes polarisées sont entièrement inactives à partir de là, mais que les missiles continuent sur tout le monde. Veillez donc à rester groupés et vous déplacer ensemble au corps à corps pour toujours avoir de la place de taper en sortant des missiles. Les distants et soigneurs doivent juste veiller à ne pas mettre les missiles où cela gênerait les corps à corps.

Le Chien de garde a 29 163 950 PV. Aucun enrage n’a été observé. En considérant le combat le plus long observé dans les logs de combat, avec 6 min 40 s, cela représente environ 72 900 dps de groupe.

Remarque : il est possible de gagner du dps en créant volontairement des explosions des bombes de proximité polarisées avec deux joueurs de la même couleur, car cela réinitialise le délai de perturbation de matière sur le boss. Cela permet de garder le boss avec une valeur assez haute et cela réduit le temps global du combat par la même occasion. Si vous optez pour cette solution, les charges disparaissent après 30 secondes, il faudra donc le faire avant ce délais.
Un tank et un soigneur peuvent suffire à passer ce combat. Si vous n’êtes pas assez à l’aise, avoir deux soigneurs ne pose pas de soucis, le combat sera juste un peu plus long. Il est déconseillé d’avoir trop de corps à corps, 2 ou 3 maximum est un bon compromis sinon ils vont se marcher dessus lors des placements des missiles et des bombes polarisées.

Seigneur Kanoth

Présentation

Le Seigneur Kanoth est le troisième boss de l’opération. Le combat se joue sur un sol en damier que le boss recouvre progressivement de Nihrot, une végétation rouge qui blesse et entrave les joueurs et renforce le boss lorsqu’il flotte au-dessus. Toute la stratégie consiste à garder le sol propre grâce à deux outils fournis par une barre de capacités temporaire : les grenades de suppression du Nihrot et les sondes de feu. Le combat comporte trois phases séparées par deux transitions, vers 67 % et 35 % des points de vie du boss.

Capacités de combat

Le Nihrot

  • Pousse du Nihrot : marcher sur une dalle de Nihrot inflige une petite quantité de dégâts qui se répète dans le temps tant que vous n’en sortez pas. Cela pose aussi deux effets négatifs piège du Nihrot et gêne du Nihrot, qui ralentissent et empêchent les capacités de déplacement.
  • Nihrot durci : quand le Nihrot pousse sur une dalle qui en contient déjà, il durcit. Seules les sondes de feu peuvent alors l’effacer.
  • Auto-alimentation du Nihrot : quand le boss se trouve au-dessus du Nihrot, il accumule des charges (jusqu’à 3) qui augmentent ses dégâts et réduisent ceux qu’il subit. Le tank doit toujours le garder sur des dalles propres.

Outils des joueurs

  • Grenade de suppression du Nihrot : efface le Nihrot non durci d’une dalle (11 s de recharge, 20 m de portée).
  • Faire exploser une sonde de feu : la sonde ciblée explose et brûle une croix de 5 dalles autour d’elle. Réservez-la au Nihrot durci, aux monstruosités, ou aux zones d’au moins 3 dalles à nettoyer.

Seigneur Kanoth

  • Frappe infestante et Éclair : attaques régulières sur le tank.
  • Graine d’échos : 4 joueurs sont marqués d’une flèche violette. À la fin d’une incantation de 4,5 s, ils prennent des dégâts moyens et le debuff impureté résonnante, des dégâts sur la durée qu’on peut dissiper. Si deux joueurs marqués partagent la même dalle, du Nihrot y apparaît : séparez-vous.
  • Graine de croissance : une bordure blanche annonce la dalle où le Nihrot va apparaître, celle de la cible du boss. Quittez-la.
  • Pousse latérale, Pousse verticale : après 4 s d’incantation, une ligne ou une colonne entière de Nihrot apparaît.
  • Pousse directionnelle : des flèches indiquent les dalles qui vont être envahies. Quittez-les et nettoyez le Nihrot qu’elles visent, pour qu’il ne durcisse pas.
  • Renforcement terrestre : du Nihrot apparaît sous le boss. Le tank doit le déplacer.
  • Repousser : projette le joueur proche qui a l’aggro. Le tank garde le dos loin des bords et du Nihrot.
  • Enlèvement : attire un joueur éloigné jusqu’au boss.
  • Balayage : détruit les sondes de feu sur le passage du boss. Ne l’amenez pas vers elles.
  • Bouclier nihrotique : à 67% le boss s’entoure d’un bouclier. Tapez-le pour le briser et interrompre cette phase de transition.
  • Pousse d’afflux : lorsque le boss est sous bouclier nihrotique, il lance une propagation rapide du nihrot dans la salle. Pour éviter cela, cassez le bouclier rapidement.
  • Pousse d’étranglement, Pousse rampante : voir la phase 3.

Adds

  • Monstruosité nihrotique : protégée par une Carapace nihrotique qui réduit les dégâts subis de moitié, jusqu’à ce qu’une grenade ou une sonde la touche. Elle frappe fort avec Engloutissement et Sursaut. À sa mort, elle laisse du Nihrot sur sa dalle : ne la tuez jamais sur celle du boss.
  • Murmures : en phase 3, trois apparaissent dans l’anneau central et lancent une attaque de zone. Il faudra se placer dans la zone non touchée par les cercles ou cônes pour éviter les dégâts. En mode normal, les zones sont visibles et laissent une zone libre facile à identifier.

Déroulement de combat

Phase 1 (100 → 67 %) : le tank place le boss sur une dalle près d’un bord, mais pas dans un coin, se met juste devant lui puis ne bouge plus que pour le sortir du Nihrot. Après cela le cycle suivant se répète jusqu’à 67% de PV du boss.

  • Graine de croissance : quitter la dalle blanche et la nettoyer suite à l’apparition de Nihrot.
  • Graine d’échos : les 4 joueurs ciblés s’écartent, chacun sur une dalle différente.
  • Renforcement terrestre : la dalle sous le boss voit du Nihrot apparaître, sortez le boss de là et nettoyez-la.
  • Pousse latérale : un joueur est ciblé par une ligne, il devra viser une ligne intermédiaire dans la salle. Évitez les bords pour ne pas contaminer les coins.
  • Graine de croissance
  • Graine d’échos
  • Pousse verticale : un joueur est ciblé par une colonne, il devra viser une ligne intermédiaire dans la salle. Évitez les bords pour ne pas contaminer les coins.
  • Pousse directionnelle : les dalles non nettoyées se propagent aux dalles voisines. Quittez les dalles visées par les flèches et nettoyez le plus rapidement possible, priorité à la dalle centrale et aux dalles près du tank et du groupe corps à corps. Les distants ont le temps de nettoyer après.
  • Sonde de feu : ne pas emmener le boss vers les sondes. Le deuxième pouvoir permet de les activer et déclencher le nettoyage de 5 cases (celle de la sonde plus celles adjacentes sur les côtés du carré où se trouve la sonde). Attention au temps d’activation, la sonde continue de se déplacer et la décision de nettoyage est prise à la fin de la canalisation, la croix peut donc changer de case en cours de route. Inutile de les faire exploser si la salle est relativement bien nettoyée. Utile si vous avez du Nihrot niveau 2. Ne peut pas nettoyer les coins.
  • Repousser : le tank se place en direction du centre de la salle, il devrait se faire repousser par le boss. Sinon, c’est qu’il n’avait plus l’aggro.

Transition (67 %) : le boss lance jardin muré (sans effet en mode normal), puis faire signe, qui fait apparaître la première monstruosité. Il se téléporte ensuite au centre avec relocaliser et lance la pousse d’afflux : il s’entoure d’un bouclier nihrotique, et le Nihrot se met à pousser de plus en plus vite. Brisez le bouclier au plus vite. Si l’incantation va au bout, après 60 s, le sol entier se couvre de Nihrot et le groupe meurt. Dès que le bouclier tombe, le boss reste étourdi 2 secondes, lancez une grenade sur la monstruosité et tuez-la.

Phase 2 (67 → 35 %) : même gestion que la phase 1, avec en plus des monstruosités qui apparaissent régulièrement et la capacité enlèvement qui attire un joueur régulièrement vers le boss. Continuez de retirer leur carapace avec une grenade. Il ne faut pas que les monstruosités meurent sur la dalle du boss, vous pouvez les tuer séparément ou les regrouper si vous n’oubliez pas de bouger le boss ou la monstruosité avant sa mort.

Transition (35 %) : le boss lance balayage, se téléporte au centre, puis lance la pousse d’étranglement : toutes les dalles sauf celle du centre se couvrent de Nihrot. Des sondes de feu apparaissent, ainsi que trois Murmures (Onde d’apparition de choc). Environ 14 s plus tard, les trois Murmures lancent la même attaque :

  • Onde de choc, en cercles autour d’eux : la zone sûre est le coin vide, là où se tiendrait un quatrième Murmure.
  • Vague explosive, en cônes : la zone sûre est derrière le Murmure du milieu.

Chaque attaque inflige de gros dégâts. Être pris dans deux zones à la fois est presque toujours mortel.

Phase 3 (35 → 0 %) : le combat reprend, et la pousse rampante fait pousser le Nihrot depuis les bords de la salle, environ 38 s après la transition puis régulièrement. Si le combat dure, le boss recommence le cycle : nouveau balayage, pousse d’étranglement et murmures, environ 2 minutes après la transition.

Le Seigneur Kanoth a 27 437 542 PV. Aucun enrage n’a été observé, mais le Bouclier nihrotique doit être brisé en moins de 60 secondes. En considérant le combat le plus long observé, avec un peu plus de 6 minutes d’affrontement, cela représenterait environ 75 500 dps de groupe requis.

Remarque : pour travailler le succès de maitrise, il faut faire attention à ne pas laisser les plaques de Nihrot de niveau 1 dans les coins. Deux joueurs assignés à s’occuper de les nettoyer devraient suffire. Il est possible de tuer le boss sans voir la phase de burn.

Dame Dominique

Après avoir éliminé Kanoth, ressortez de la pièce et tournez à droite. La salle suivante se trouve simplement au bout du pont.

Présentation

Dame Dominique est le quatrième et dernier boss de l’opération. Le combat se déroule sur une passerelle au-dessus du vide, autour du générateur de masse d’ombre et de ses quatre générateurs. Les deux premières phases sont scriptées. Il faut d’abord laisser le droïde d’ARIA pirater les deux générateurs extérieurs. Ensuite, on utilise les détonateurs gris pour détruire les deux régulateurs de conduites intérieurs. Après la destruction des quatre générateurs, le combat se poursuit avec quelques phases d’attracteurs. Après cela, on enchaine avec le boss jusqu’à sa phase de burn, où de nombreuses monstruosités et autres adds vont apparaître. Attention aux multiples projections : une chute dans le vide fait perdre beaucoup de temps.

Capacités de combat

Dame Dominique

  • Tir d’énergie : tir sur le tank très rapprochés, ou le joueur le plus proche du boss ayant le plus d’aggro. Chaque tir ajoute une charge d’ombre corrompue. Si aucun joueur n’est à moins de 10 m du boss, le tir frappe tout le groupe pour 30 % de ses PV. Il doit donc toujours y avoir quelqu’un à côté du boss.
  • Ombre corrompue/masse d’ombre : à 8 charges, le tank reçoit Masse d’ombre. 5 s plus tard, elle explose et inflige 20 % des PV max à tous les joueurs à moins de 5 m. Le tank doit s’éloigner du groupe à chaque masse d’ombre.
  • Fente d’ombre : en phase 2 uniquement, attaque de mêlée sur le tank. Elle pose résonance d’ombre : chaque cumul réduit les soins reçus de 10 % pendant 15 s. Les tanks alternent vers 4 ou 5 cumuls.
  • Perturbation (cercle orange) : un joueur, jamais un tank, reçoit agitation pendant 8 s. À la fin, une large zone de dégâts apparaît à ses pieds et ralentit ceux qui s’y trouvent. Le joueur marqué la dépose à l’écart du groupe. Elle revient environ toutes les 21 s, en phases 1 et 2.
  • Explosion assommante (cercle jaune) : en phase 1 uniquement. Un joueur, jamais un tank, reçoit frisson pendant 8 s. À la fin, il est projeté loin du boss. Le joueur marqué s’éloigne légèrement pour se placer dans la bonne direction et être projeté le long de la passerelle, pas vers le vide.
  • Explosion récursive (quatre cercles jaunes) : cette capacité arrive uniquement à partir de la phase 3, toutes les 30 s environ. Après 6 s d’incantation, l’explosion rebondit d’un joueur à l’autre, quatre fois, toutes les 2 s. Elle inflige 30 à 50k par impact. Chaque impact repousse le joueur en fonction de la position du boss ou du joueur précédent. Gardez les flèches dans le même sens que la passerelle.
  • Inciter, Relocalisation, Isoler et Dévastation : voir la phase 1.
  • Séparer / Unifier : au début de la phase 2, elle allume ses sabres et passe au corps à corps. Fente d’ombre remplace alors Tir d’énergie. Unifier la ramène à distance.
  • Déploiement de l’attracteur et Barrière de Force : elle invoque deux Attracteurs et devient insensible aux dégâts pendant 30 s.
  • Éclair de Force : vers 15 %, elle détruit le vaisseau de Jaca. C’est un événement du scénario, immédiatement suivi de l’arrivée des monstruosités massives. Il en arrivera d’autres plus tard.

Adds

  • ARIA : droïde allié qui pirate un générateur extérieur pendant environ 30 s, deux fois en phase 1. Si la boss le voit, elle le tue, ce qui empêche le groupe de valider la phase 1. Tout le monde doit se mettre sur la passerelle opposée en phase 1.
  • Détonateur gris : ces adds arrivent en phase 2, un toutes les 30 s environ. Il explose à sa mort (Amélioration instable) et inflige 25 à 50k à tous les joueurs proches. Deux explosions contre un régulateur de conduites le détruisent. Attention à ne pas le tuer trop loin du régulateur de conduite.
  • Esclave de l’essaim gris : une vague toutes les 12 s environ en phase 2, puis tout au long du combat. Avec mutilation et frappe lacérante, c’est la plus grosse source de dégâts du combat. Regroupez-les sur le tank et tuez-les en zone.
  • Attracteur : apparaît par deux, avec environ 1 million de PV chacun. Il attire de nouveaux adds tant qu’il est en vie. Tuez-les pendant la barrière de force. La dernière paire, qui apparait en dessous de 25 %, est protégée et ne peut pas être tuée.
  • Faucheuse grise : à partir de la phase 3. Elle marque un joueur, bondit sur lui avec bond sauvage, une fois à portée et canalise rage meurtrière. Elle lance aussi moisson : 3,5 s d’incantation, environ 115k dégâts et 2 s d’étourdissement. Interrompez Moisson et tuez les rapidement. Ce sont ces monstres qui peuvent déborder le groupe en phase finale.
  • Monstruosité massive : à partir de 15 % environ. Démembrement est une canalisation de 6 s qui inflige jusqu’à 150k à sa cible. Elle utilise aussi Sursaut et Engloutissement. Un tank doit la prendre et kite sur la plateforme basse.

 Déroulement de combat

Phase 1 : cette phase est minutée, chaque action aura lieu toujours dans le même ordre, bien que les membres ciblés par les aoe soient aléatoires, à l’exception du tank qui ne sera jamais ciblé par les aoe jaune et orange.
Pour éviter qu’ARIA, le droïde allié, ne se fasse tuer il faudra que le groupe se place toujours sur la passerelle du côté opposé où se trouve le droïde. ARIA apparaît, à 22 s puis à 1 min 37, et pirate un générateur pendant 30 s.

Durant toute la phase, les dps et soigneurs peuvent de faire toucher par deux capacités : Explosion assommante (cercle jaune) ou Perturbation (cercle orange). Aucune de ces deux capacités ne fait de dégâts immédiats. Elles se chargent avec un cercle qui grandit et déclenche la capacité une fois la limite extérieure atteinte. Pour Explosion assommante, le cercle jaune, il s’applique uniquement sur le joueur porteur en nm et le propulse. Celui-ci peut s’écarter légèrement du groupe sur la plateforme pour se placer correctement dans l’alignement avec le boss et ne pas se faire pousser dans le vide. Pour la perturbation, le cercle orange, elle pose une zone orange fixe sous les pieds du porteur. Il aura le temps de se déplacer et de poser l’aoe sur la plateforme inférieure, avant de remonter. Si vous le voulez, vous pouvez cumuler quelques zones les unes dans les autres pour gagner de la place, sinon mettez les en limite extérieur des anciennes.

Après plusieurs AOE, Dame Dominique lance ensuite Isoler, un bouclier qui absorbe jusqu’à 600 000 dégâts infligés à moins de 5 m. Il renvoie les dégâts des attaquants situés à plus de 5 m. Il faudra donc être au corps à corps pour casser le bouclier rapidement. Elle canalise aussitôt dévastation pendant 30 s. Tout le groupe est projeté et subit des dégâts régulièrement. Vous pouvez sauter sur le boss pour revenir vite ou utiliser des capacités de déplacement comme le déplacement phasique. Sinon il faudra remonter à pieds. Si le groupe ne détruit pas assez rapidement le bouclier, elle tue tout le groupe. 

Phase 2 : après la seconde Dévastation, le boss lance séparer et passe au corps à corps. Elle peut donc suivre les tanks. Des esclaves arrivent toutes les 12 s et un détonateur gris toutes les 31 s. Chaque détonateur gris doit mourir au pied du régulateur de conduite, car son explosion sert à retirer la protection du bouclier et le détruire. Il faut deux explosions pour chaque générateur. Le boss est bloqué à 40% de pv, il faut finir les régulateurs avant de passer à la phase suivante. Si vous n’atteignez pas cette valeur, le combat n’est pas perdu pour autant, mais il sera plus dur, car c’est le signe d’un dps faible pour les attentes du combat. Pour les tanks et soigneurs, les premiers prendront fente d’ombre puis résonnance d’ombre, qui posent des charges et réduisent les soins reçus. Les tank devront donc échanger quand le ou les soigneurs n’en peuvent plus. De plus, la perturbation continue à cette phase, pensez donc à vous éloigner du groupe pour ne pas poser cette aoe au corps à corps. Vous pouvez descendre sur la même passerelles intermédiaire ou aller sur la plus grand en bas.

Phase 3 : la boss lance unifier, déploie deux attracteurs et se protège 30 s avec la barrière de force. Tous les DPS passent sur les attracteurs. Ensuite, explosion récursive apparaîtra, et reviendra toutes les 30 s. Ce sort lie 4 joueurs et le boss. Les flèches et l’ordre d’apparition indiquent la direction et l’ordre dans lequel chaque joueur va être propulsé par cette capacité. Il faudra faire attention à l’alignement pour ne pas tomber. La distance de propulsion est longue, quasiment la totalité d’une plateforme en haut. Voici deux animations vous proposant une solution d’organisation pour gérer cette mécanique.

La première explosion récursive peut être prise en bas. En même temps, le boss reprendra ses attaques sur le tank : Tir d’énergie et Ombres corrompues. De plus, les faucheuses grises arrivent, il faudra faire attention à leur capacité qui contrôle un joueur et les interrompre ou les tuer très rapidement pour ne pas être déborder par le nombre qui va apparaitre. Si le combat est trop long, une deuxième paire d’Attracteurs apparaît, avec une nouvelle Barrière de Force de 30 s et ce jusqu’à 25% de points de vie.

Phase 4 (25 → 0 %) : la boss déploie la dernière paire d’attracteurs. Elle est protégée et les dps doivent donc l’ignorer. Dans le même temps, Dame Dominique n’a plus de barrière de protection. C’est la phase de burn : tout le DPS sur la boss, des attaques de zone sur les adds, et tous les contrôles sont permis. Vers 15 %, elle détruit le vaisseau de Jaca, puis les monstruosités massives arrivent. Un tank doit alors aller les récupérer et faire en sorte qu’elles ne montent pas jusqu’au groupe en les kitant en bas et sur la plateforme intermédiaire. Pour cela le groupe ne doit pas se placer au bord des passerelles haute, mais plutôt vers l’intérieur, car si elles vous voient, les monstruosités peuvent vous sauter dessus.

Dame Dominique a environ 46 243 048 PV. Dans un combat long d’environ 10 minutes, cela donne une burn à 25% de pv d’environ 2 min 30s maximum, soit environ 83 000 dps de groupe. À ce stade, le boss tombe de justesse, au-delà on peut donc s’attendre à ce que l’accumulation des adds devienne trop difficile à tenir. Mais prenez en compte qu’en l’absence d’enrage fixée par le jeu, ces valeurs ne sont qu’indicatives.

Remarque :  Il est possible de faire ce combat avec un seul soigneur, c’est même conseillé pour aider à accélérer la phase finale, qui reste le point problématique pour la majorité des groupes de dps débutants. Le succès de maitrise en HM demande de ne pas tomber. Vous pouvez vous entraîner à cette mécanique dès le mode normal. Le jet-pack pour vous sauver en cas de chute se déclenche toutes les 60 secondes en mode normal maximum.

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