Chambre de l’éternité – Mode normal

Droïde d’annihilation XRR-3

Voici comment affronter le droïde d’annihilation XRR-3, après avoir éliminé les deux tours qui en débloquent l’apparition (taper en zone sur les éléments à la base des tours permet de les détruire plus rapidement).

Présentation

La salle comporte le droïde en son centre et les deux tours sur les côtés. Le tank devra engager le boss côté porte et les corps à corps devront se poster à l’opposé du tank pour ne pas prendre les attaques de zone dirigées vers lui. Les dps distants et soigneurs devront rester principalement à plus de 20m de distance pour éviter les attaques de zone de corps à corps.

Capacités de combat

  • Agression écrasante : met un coup qui repousse au loin les joueurs à moins de 20m. Cette attaque est très souvent suivie par une salve de missiles, le boss met alors un genou au sol.  Cette attaque réinitialise l’agressivité du boss envers le tank.
  • Onde de choc : attaque de zone au corps à corps qui étourdit tous les joueurs à moins de 20m. Toujours suivie par l’agression écrasante et toujours annoncée par : « Violation de périmètre ».
  • Rafale de roquettes : le boss cible un ou deux joueurs au hasard avec un réticule rouge et lance un missile qui fait de gros dégâts de zone et le repousse.
  • Salve de missiles : lance des missiles sur les joueurs visibles.
  • Tir de canon : attaque monocible sur sa cible principale. Cela devrait toujours cibler le tank. En alternance avec rafale de roquettes. La cible reçoit des dégâts de brûlure, peut aussi toucher les joueurs trop proches.
  • Tir de surface : le boss lance une vague de missiles en annonçant protocole tempête, sur des positions aléatoires et sur celles de joueurs. Il suffit de sortir du cercle rouge pour ne pas subir les dégâts. 

Déroulement du combat

Le boss est facile à affronter. Il comporte cinq phases séparées par ses points de vie. Les paliers de points de vie sont jusqu’à 95%, puis 75%, 40%, 10% et 1%. Pour tous, si vous êtes ciblé par la rafale de roquettes, restez loin de vos camarades. Vous allez prendre un tir qui inflige des dégâts de zone, inutile en plus de partager les inconvénients avec les autres, cela ne ferait que ralentir le groupe, en plus de rajouter des dégâts inutiles.

Le tank doit se placer côté porte, en direction d’une colonne et doit principalement faire attention à garder l’attention dirigée sur lui, car le boss utilise régulièrement une capacité qui réinitialise son degré de menace : agression écrasante. Cette capacité le repousse au même moment, il pourra donc systématiquement mettre une provocation au moment où le boss le pousse en arrière. Utiliser la capacité anti-étourdissement suivi d’un saut permet de revenir plus vite sur le boss.

Outre cela, les corps à corps pourront faire attention à l’annonce  » violation de périmètre » qui prévient de l’arrivée imminente d’une onde de choc les étourdissant, puis les repoussant au loin et de la salve de missile. Se reculer à ce moment peut être intéressant pour gagner du temps et revenir en sautant plus vite, mais ce n’est pas obligatoire. En revanche, il est conseillé pour tout le monde de se regrouper au corps à corps pour faciliter le travail des soigneurs et bénéficier des soins de zone lors de la salve de missile. Le reste du temps, les distants doivent rester à plus de 20m. 

En dessous de 75% de ses points de vie, le boss commence à activer le protocole tempête. Il suffira de se déplacer un peu si un cercle rouge apparait sous vos pieds. Inutile de courir en permanence. Le boss continuera ensuite jusqu’à tomber à 10% de points de vie, après quoi il lancera une phase finale avec une dernière salve de missile qui ne se terminera qu’à sa mort à 1% de ses points de vie. Le temps de combat maximum avant l’enrage est de 7 minutes.

En mode 8 joueurs il a 11 869 069 PV, soit 28 260 dps de groupe requis pour ne pas voir l’enrage. En mode 16 histoire, cela revient à 29 882 759 PV pour 71 150 dps requis de groupe avant l’enrage. 

Remarque : en cas de difficulté à survivre à la salve de missile, il est possible de se cacher derrière les tours, les missiles ne vous ciblent que si le boss vous voit en ligne direct. Cette ancienne stratégie n’est plus utilisée depuis longtemps car les soins fournis devraient largement suffire à tenir aujourd’hui. 
Le dps influence l’ordre des attaques et la disponibilité de certaines, qui s’activent après un certain temps et/ou un nombre de points de vie perdus. 

Gharj

Une fois le droïde d’annihilation éliminé, vous devrez déminer la porte pour l’ouvrir. Après cela, un long chemin vous attend, truffé d’adversaires à vaincre, avant d’arriver face à Gharj. Si votre groupe dispose d’un joueur avec une classe furtive, il peut sauter sur la gauche avant le pont et partir en mode furtif pour aller découvrir la salle du boss. En entrant, cela débloquera un speeder qui permettra au reste du groupe de le rejoindre.

Présentation

La salle est remplie de lave et de plateformes qui apparaitront au fur et à mesure du combat. Le boss se déplacera des unes vers les autres à mesure que ses points de vie descendront et tentera de vous submerger en attaquant autour de lui, en vous repoussant ou en appelant des vagues de monstres lors de la transition entre les plateformes. Il faudra s’arranger pour subir un minimum de dégâts de zone et limiter les dégâts de lave au minimum possible.  

Capacités de combat

  • Agression déchirante : attaque frontale de Gharj. Touche tous les joueurs placés devant le boss. 
  • Choc bondissant : Gharj saute sur place et fait des dégâts de zones conséquents. Il est possible d’en sortir en anticipant et en s’éloignant. 
  • Choc sauté : série de 4 ou 5 sauts sur place qui touche tous ceux à portée. Uniquement pendant une transition.
  • Projection pulvérisante : attaque de zone qui projette tout le monde loin de Gharj. Attention à ne pas se faire projeter dans une colonne de lave. 
  • Lézards de lave : invoque des lézards qui attaqueront les joueurs, après les paliers de 50%, 30% et 10% de PV. 
  • Saut : lors des changements de plateformes, Gharj saute pour rejoindre la nouvelle plateforme et inflige des dégâts de zone, étourdissant au passage les joueurs trop proches.

Déroulement de combat

Gharj enchaine les attaques par cycle quasiment identiques : plusieurs agressions déchirantes et chocs bondissants, avec une projection pulvérisante jusqu’aux sauts de changement de plateforme. Lors du premier cycle, il se peut qu’il n’y ait pas de projection pulvérisante. Les différents paliers de points de vie qui déclenchent le changement de cycle sont à 95%, 70%, 50%, 30% et 10%. Cela fait donc 5 ou 6 plateformes maximum avant l’enrage à 6min 20 secondes de combat. À partir de 50% de ses points de vie, il invoquera des lézards à chaque changement de plateforme, c’est-à-dire juste avant les chocs sautés. 

En mode 8 joueurs il a 12 331 480 PV, soit 32 451 dps de groupe requis pour ne pas voir l’enrage, sans tenir compte des lézards. En mode 16 histoire, cela revient à 29 802 600 PV pour 78 428 dps requis de groupe avant l’enrage. 

Remarque : avec assez de dps, les cycles déclenchés par ses différents paliers de points de vie peuvent sauter et les plateformes suivantes peuvent ne pas apparaitre. Dans ce cas, la plateforme d’origine reste et il suffira de continuer à la taper. Attention, la plateforme suivante peut apparaitre et disparaitre immédiatement. Regardez bien pour savoir laquelle tremble, c’est ce qui indique laquelle va disparaitre.

Anciens Pylônes

Une fois Gharj éliminé, vous sortez de la grotte et traversez la jungle pour vous rendre devant les deux pylônes. Il faudra coordonner les groupes afin que tous ne se retrouvent pas devant le même. La présence de soigneur et/ou tank dans les deux groupes est conseillée si vous en avez plusieurs, mais pas nécessaire actuellement vu la faible quantité de dégâts infligés par les adds.

Présentation

Les anciens pylônes consistent en deux tours proposant des couleurs à aligner. Régulièrement, ils invoqueront des adds, que ce soit des humanoïdes Rakatas ou des Acklays pour vous attaquer. Les Rakatas seront les plus faciles à gérer, mais auront le défaut d’étourdir une personne occasionnellement. Ils possèdent un bouclier type barrière de force qui renvoie les dégâts. Cette capacité peut être interrompue par un saut, un contrôle de foule ou les sorts d’interruption.
A mesure que le combat avant, les Rakatas seront parfois remplacés par un Acklay, puis plusieurs à l’approche de la limite. La dernière vague comportera 3 Acklays. En cas d’échec, l’énigme se réinitialise, mais ne cause pas de wype.
Pour passer le boss, il suffira d’aligner les couleurs en cliquant sur les boutons à gauche ou à droite et de valider au centre lorsque la ligne est complète. Les lignes se valident de bas en haut et les deux pylônes doivent avoir été validés avant de passer à la ligne suivante. Voici l’ordre des couleurs dans les roues et une petite application locale permettant de donner vos couleurs pour avoir une solution optimisée de clics à effectuer.

Vous avez 3 min 55 secondes pour valider les 4 lignes avant échec. Les consoles bleu clair sur les murs extérieurs permettent de réinitialiser les pylônes. 

Remarque : vous verrez beaucoup de groupes se contenter de cliquer tous les boutons à gauche. Cela marche souvent, mais c’est parfois plus long et dans certains cas cela ne suffit pas à tout valider dans les temps, en particulier lorsqu’il faut cliquer trois lignes à droite et deux fois par ligne. Nous conseillons de vérifier ce cas avant de vous lancer. 

Conseil infernal

Après avoir passé l’énigme des pylônes, vous descendrez directement vers une petite salle rectangulaire où se trouve 8 ou 16 adversaires, selon votre mode de jeu en groupe.

Présentation

Le conseil infernal est constitué de la garde de Soa. Ses membres sont en stase et il faudra cliquer sur la console à l’entrée pour les délivrer avant de les affronter. Chaque membre du groupe devra choisir un adversaire à sa mesure, c’est à dire correspondant à son rôle. Voici un plan des rôles. Si vous n’avez pas assez de tank ou de soigneur, ce n’est pas grave, les dps peuvent très bien se charger des autres assignations.

Capacités de combat

La seule capacité de combat à laquelle il faudra être attentif est celle des soigneurs. Les assassins utilisent une capacité à interrompre : attaque rapide. Il ne sera pas possible de l’interrompre tout le temps, mais faites le au maximum, car les dégâts non subis permettront d’augmenter le dps en réduisant les soins à fournir.

Déroulement de combat

Comme chaque joueur doit être assigné à un adversaire, l’important est de ne pas intervenir dans les combats des autres. Il faudra donc retirer tous sorts de soin passifs des autres joueurs, comme les sondes des agents, ou bouclier de kolto des mercenaires, mais aussi faire attention à ne pas utiliser de sorts qui améliorent les stats alliées comme les buffs de raids, telle la soif de sang du maraudeur. Evitez aussi toute attaque de zone, soins rebondissant entre les cibles et les gardes pour les tanks. Il est aussi possible d’isoler un membre du groupe dans une colonne supplémentaire du cadre opération, plus particulièrement les maraudeurs annihilation qui ont du soin de groupe dans leur spécialisation. Si un allié intervient dans votre combat, vos dégâts seront réduits et il faudra attendre la fin du débuff posé sur vous pour reprendre.
Après avoir tué votre adversaire, vous aurez la possibilité d’intervenir une fois le combat d’un allié. Choisissez votre coup unique le plus puissant. Après cela vous subirez un débuff appelé « pénalité du destin » d’une minute qui réduira à néant vos dégâts suivants, évitez donc les sorts de dégâts dans la durée.

L’enrage est à 2min05, les dégâts sont alors triplés. 

Remarque : vous pouvez faire ce combat avec moins de joueurs que ce que prévois le jeu. Les adversaires sont neutres (jaune) avant de se faire taper dessus et glissent doucement vers un joueur proche. Tant que c’est le cas il reste possible d’intervenir après la fin de votre combat et d’en faire plusieurs. Ce sera le rôle des plus rapides. De plus, il est possible de réinitialiser les boss en les laissant courir une vingtaine de secondes. 

Soa

Après avoir vaincu le conseil infernal, vous arrivez directement devant la chambre de l’éternité, la prison de Soa. En mode normal, vous pouvez vous avancer et descendre sur les plateformes circulaires, cela ne déclenche pas le combat tout de suite.

Présentation

Soa est un boss à étages. Il dispose de trois phases et il faudra descendre d’étage en étage entre les phases. À 74 % puis à 29 % de ses points de vie, il s’entoure d’un bouclier, le sol s’effondre et le groupe doit descendre de plateforme en plateforme jusqu’à l’étage inférieur. Au rez-de-chaussée, son bouclier ne tombe plus de lui-même : il faudra l’attirer sous les pyramides qui s’écrasent pour le rendre vulnérable.

Capacités de combat

  • Sortie de stase : au début du combat, Soa reste invulnérable pendant environ 8 secondes.
  • Torrent de Force : après 2 secondes d’incantation, frappe sa cible ainsi que les joueurs proches (environ 50 000 dégâts). Revient toutes les 9 à 10 secondes en phase 1.
  • Salve d’éclairs : deux décharges successives sur sa cible principale, environ toutes les 3 secondes, en phases 1 et 2.
  • Vortex de Force : enferme un joueur pendant 10 secondes en lui infligeant des dégâts chaque seconde.
  • Orbes puissants : pendant chaque transition, Soa se charge de 5 orbes. Chaque pylône détruit pendant la descente en retire une. Celles qui restent exploseront au début de la phase suivante.
  • Plateformes de canalisation : pendant les transitions, dégâts réguliers sur tout le groupe toutes les 5 secondes.
  • Piège mental : enferme un joueur, qui perd toute sa menace. Détruisez le piège pour le libérer. Environ toutes les 40 secondes à partir de la phase 2.
  • Boule d’éclair : fait apparaître une orbe d’éclairs qui cible un joueur. Celui-ci doit s’éloigner du groupe et la percuter pour que la décharge ne touche que lui.
  • Cyclone de Force : emporte un joueur à travers la salle pendant 10 à 15 secondes, avant de le déposer à l’ouest.
  • Catapultage final : en phase 3, une pyramide flotte au-dessus de la salle et s’écrase environ 20 secondes plus tard. Elle brise le bouclier de Soa s’il se trouve dessous, mais inflige plus de 130 000 dégâts aux joueurs touchés.
  • Frappe d’éclairs : en phase 3, frappe sa cible toutes les 3 secondes (environ 25 000 dégâts, trois fois plus après l’enrage).

Déroulement de combat

Phase 1 : Soa reste au centre de la salle et commence avec un bouclier d’immunité : la sortie de stase. Il est inutile de le frapper pour le moment, mais vous pouvez prévoir de poser vos sorts sur la durée avant la fin de son temps de canalisation. Après cela il entre dans une phase où il fait apparaître des zones de dégâts dans la salle : les pylônes autour de la plateforme s’illuminent les uns après les autres et laissent des flaques vertes à éviter. Plus le combat dure, plus la plateforme se couvre de vert. Le tank garde Soa tourné vers l’extérieur du groupe à cause du torrent de Force.

Première transition (74 %) : Soa s’entoure d’un bouclier et se charge de 5 orbes puissants. Rejoignez immédiatement la plateforme extérieure à l’ouest, par laquelle vous êtes arrivés : le centre et l’anneau intermédiaire vont s’effondrer. Descendez ensuite de plateforme en plateforme à mesure qu’elles s’affaissent. Les dégâts de chute et ceux des plateformes de canalisation demandent des soins réguliers. Un seul joueur, désigné à l’avance, détruit le pylône présent à chaque niveau pour retirer une orbe à Soa. Si plusieurs joueurs le frappent, la mécanique peut ne pas fonctionner.

Phase 2 (74 % → 29 %) : à l’étage intermédiaire, Soa reprend ses salves d’éclairs et ajoute de nouvelles capacités.

  • Détruisez rapidement les pièges mentaux pour libérer vos alliés.
  • Si une boule d’éclair vous cible, éloignez-vous du groupe et allez à son contact pour la faire exploser. Attention à ce qu’elle ne traverse pas le groupe au centre.
  • Un joueur emporté par le cyclone de Force rejoindra le groupe depuis la plateforme opposée à l’entrée.

Deuxième transition (29 %) : même principe que la première, en partant à nouveau de l’ouest. Les joueurs qui se trouvent à l’est peuvent sauter directement, au prix d’une forte chute, puis rejoindre le groupe sur les platerformes suivantes.

Phase 3 (29 % → 0 %) : au rez-de-chaussée, le bouclier de Soa ne tombe plus de lui-même. Environ toutes les 45 secondes, une pyramide apparaît au-dessus de la salle et s’écrase une vingtaine de secondes plus tard. En mode normal, un grand cercle bleu indique la zone d’impact. Le tank amène Soa dans le cercle, et tous les autres restent en dehors. Une fois la pyramide tombée, Soa est vulnérable pendant environ 14 secondes : c’est le moment de lancer tous vos dégâts et vos temps de recharge. Un piège mental accompagne chaque pyramide. Il faut le détruire, mais pas au détriment des dégâts sur Soa pendant sa fenêtre de vulnérabilité.

Remarques : si vous perdez votre soigneur avant d’être en bas, le combat est terminé. Le tank peut passer en prison dans le piège mental, donc attention au joueurs qui dirigera Soa au rez-de-chaussée. En cas de mort lors de la chute des plateformes, il faudra probablement revenir et sauter depuis le haut avant de prendre une résurrection pour récupérer le butin sur le cadavre du boss. Parfois, il arrive que les plateformes soient invisibles, suivez donc vos camarades et priez.

Défiler vers le haut